Mechanika Gry

I. Zasady ogólne:

    1. Każdy uczestnik LARP’a jest zobowiązany do znajomości i przestrzegania zasad opisanych w niniejszej Mechanice gry. W przypadku jej nieprzestrzegania, organizator ma prawo do wydalenia uczestnika bez zwrotu poniesionych kosztów.
    2. Organizatorzy mają możliwość wprowadzenia nowych zasad Mechaniki gry w trakcie trwania LARP’a.
    3. W przypadku rozbieżności pomiędzy instrukcjami podanymi przez organizatorów a zasadami zapisanych w Mechanice gry pierwszeństwo mają instrukcje podane przez organizatorów.
    4. LARP trwa nieustannie bez przerwy. Trwa on od chwili ogłoszenia startu do ogłoszenia zakończenia.
    5. Każdy uczestnik LARP’a jest zobowiązany do posiadania następującego wyposażenia:
      • Strój odpowiadający uniwersum serii STALKER;
      • Sprzęt ochrony oczu w postaci okularów lub gogli o wytrzymałości minimum 2J. W razie wątpliwości, organizator ma prawo sprawdzić sprzęt ochrony oczu poprzez oddanie strzału z repliki ASG o prędkości początkowej 500 fps z odległości 0m od okularów/gogli;
      • Kamizelkę odblaskową.
    6. Uczestnik otrzymuje od organizatorów następujący ekwipunek startowy (w zależności od przynależności do frakcji):
      • Specjalną walutę używaną w trakcie gry;
      • Amunicję do replik ASG – plastikowe kulki o średnicy 6 mm o wadze 0,2g, kolorowe, dobrej marki;
      • Przedmiot fabularny w postaci bandaża.
    7. W trakcie LARP’a zakazane jest używanie własnej amunicji do replik ASG. W razie nie zastosowania się do tego przepisu, uczestnik zostanie niedopuszczony do gry lub z niej usunięty.
    8. W trakcie LARP’a dopuszczone jest używanie replik ASG o następującej prędkości początkowej
      • Do 350 fps – możliwość strzelania w podziemiach, budynkach, do mutantów, wojska oraz innych uczestników LARP’a;
      • Od 351 do 400 fps – brak możliwości strzelania w budynkach, podziemiach oraz do mutantów

UWAGA! Uczestnicy odgrywający Stalkerów, Bandytów i Naukowców mają zakaz używania replik z możliwością strzelania ogniem ciągłym.

  1. Na terenie LARP’a obowiązuje kategoryczny zakaz używania jakiejkolwiek pirotechniki.
  2. W trakcie LARP’a wolno używać tylko replik broni białej zgodnej z wymaganiami zawartymi w rozdziale XIII i oznaczonej przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  3. Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy fizycznej lub psychicznej wobec innych uczestników. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich służb.
  4. Jeżeli obie strony (uczestnicy LARP’a) wyrażą na to zgodę, istnieje możliwość częściowego zmodyfikowania punktu I.11 (w celu możliwości odgrywania bójek, przesłuchań, tortur itp.), pod warunkiem, że zachowane zostaną wszelkie środki bezpieczeństwa. Jeżeli jedna ze stron wypowie hasło „BASTA”, druga strona jest zobowiązana do natychmiastowego zaniechania ingerencji psychicznej lub fizycznej.
  5. W sytuacji zagrożenia zdrowia i/lub życia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Uczestnicy znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić organizatorów o zaistniałej sytuacji. Uczestnicy zarówno poszkodowani jak i udzielający pomocy powinni mieć na sobie kamizelki odblaskowe (uznawani są wtedy za duchów, nie obowiązują ich zasady fabularnej śmierci).

II. Status Ducha

  1. Status ducha oznacza wyłączenie uczestnika z gry na dłuższy okres czasu. Status ducha nabywa się poprzez założenie kamizelki odblaskowej. Posiadanie przez uczestnika statutu ducha nie zawsze oznacza, że poniósł on śmierć fabularną.
  2. Poruszanie się po terenie gry, jako duch, gdy nie jest to działanie spowodowane śmiercią fabularną, musi wpierw zostać zgłoszone organizatorom LARP’a. W przeciwnym razie postać zostanie uznana za martwą.
  3. Uczestnik noszący kamizelkę odblaskową (posiadający status ducha) uznawany jest za niewidocznego. Nie odgrywa on żadnej roli.
  4. Statusu tego nie wolno nadużywać.
  5. Uczestnik, który nie nosi kamizelki odblaskowej jest uznawany za żywego. W zależności od zaistniałej sytuacji, musi się jej fabularnie podporządkować.

III. Odgrywanie postaci

  1. Każdy uczestnik ma obowiązek odgrywać postać, która oddaje realia fabularne LARP’a. Nie ma ścisłych wymagań w zakresie charakteru czy motywu działań a jedynym warunkiem jest odzwierciedlenie w granej postaci frakcji, do której należy.
  2. W trakcie rozgrywki mogą wystąpić uczestnicy odgrywający postacie niezależne, które są częścią fabuły, czyli tzw. NPC. Uczestnicy ci współpracują z organizatorami oraz mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki gry. Każdy NPC jest oznaczony żółtą opaską umieszczoną w widocznym miejscu.
  3. Postać może zostać przeszukana przez inną postać. Uczestnik poddaje się realnemu przeszukaniu albo jeżeli się na to nie zgadza, oddaje wszystkie przedmioty fabularne przeszukującemu. Jeżeli podczas przeszukiwania, osoba przeszukiwana czuje dyskomfort, może zastosować zasadę „Basta”.
  4. Postać, która nie może się samodzielnie poruszać (z powodu otrzymania rany lub byciem ogłuszonym), może być przenoszona przez inną postać. Uczestnik może nosić fizycznie drugiego lub symbolicznie prowadzić go za ramię.

IV. Rejestracja

  1. Rejestracja na LARP’a rozpocznie się w wyznaczonym przez organizatorów miejscu przed rozpoczęciem rozgrywki.
  2. Każdy uczestnik podczas rejestracji ma obowiązek posiadać
    • Strój Stalkera;
    • Kamizelkę odblaskową;
    • Okulary lub gogle ochronne.
  3. Oprócz standardowej rejestracji, odbędzie się również obowiązkowa akredytacja przedmiotów takich jak:
    • Repliki ASG
    • Broń biała
    • Sprzęt dodatkowy (maska przeciwgazowa, kombinezon ochronny itp.)

V. Promieniowanie

  1. W miejscach oznaczonych taśmą lub z występującym komunikatem w postaci występuje strefa promieniowania radioaktywnego. Wejście na ten obszar bez żadnego zabezpieczenia w postaci założonego kombinezonu, maski p-gaz lub zażytych leków przeciwpromiennych albo wódki „Kozak”, skutkuje natychmiastową śmiercią postaci.
  2. Założenie maski przeciwgazowej, kombinezonu ochronnego chroni całkowicie przed promieniowaniem znajdującym się w oznaczonej strefie.
  3. Zażycie leków przeciwpromiennych lub wypicie całej butelki wódki „Kozak” chroni całkowicie przed jednorazowym wejściem do strefy napromieniowanej. Ponowne wejście do obszaru bez ponownego zażycia wspomnianych środków powoduje natychmiastową śmierć postaci.
  4. W przypadku zażycia wódki „Kozak”, postać jest uznawana za napromieniowaną lecz nie grozi jej śmierć fabularna. Po otrzymaniu rany będąc napromieniowanym oraz będąc w stanie upojenia, postać ponosi śmierć fabularną. Aby całkowicie oczyścić się z promieniowania, należy zażyć leki przeciwpromienne lub udać się do szpitala.

VI. Przedmioty fabularne

  1. Na terenie LARP’a będą się znajdować przedmioty fabularne, które mogą zostać wprowadzone tylko przez organizatorów. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego też uczestnicy mogą je odbierać od innych (poprzez handel, kradzież itp.). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Do tych przedmiotów zalicza się:
    • Waluta LARP’owa;
    • Medykamenty;
    • Amunicja;
    • Artefakty;
    • Wódka „Kozak”;
    • Napoje energetyczne;
    • Przedmioty potrzebne do wykonania zadania.
  2. Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać w namiotach oraz w pomieszczeniach „Sleep Room”, podczas gdy uczestnik bierze udział w grze.
  3. Każda postać która jest przytomna może użyć medykamentów na sobie lub innym uczestniku. Medykamenty występują w postaci strzykawek, tabletek (cukierków) zapakowanych w woreczek strunowy, bandaża oraz butelki wódki. Każdy z medykamentów posiada dołączoną instrukcję obsługi wraz fabularnym efektem działania. Spis medykamentów podano poniżej:
    • Apteczka – występuje w postaci strzykawki z czerwoną cieczą. Leczy natychmiast każdą ranę a postać staje się zdrowa. Można jej użyć będąc zarówno rannym jak i zabandażowanym. Aby wyzdrowieć, należy „wstrzyknąć” (czyt. opróżnić całą zawartość) w miejsce otrzymania rany.
    • Leki przeciwpromienne – występują w postaci tabletek. Chronią całkowicie przed promieniowaniem w strefie w której ono występuje do czasu wyjścia.
    • Bandaż – występuje w postaci zwiniętego materiału (czyli bandaża). Tamuje krwawienie i chroni rannego uczestnika przed śmiercią fabularną. Obandażować należy zranioną część ciała (głowę, kończynę lub tułów). Postać ta nie jest całkowicie zdrowa. Po otrzymaniu kolejnej rany będąc zabandażowanym, postać ponosi śmierć fabularną. Aby być całkowicie zdrowym, należy udać się do szpitala lub użyć apteczki. Bandaża może użyć tylko postać która nie jest ranna. Postać która jest ranna nie może się zabandażować.
    • Adrenalina – występuje w postaci strzykawki z przezroczystą bezbarwną cieczą. Uśmierza ona ból, przez co ranna postać może się poruszać. Nie tamuje krwawienia. Pozwala rannej postaci która uprzednio zażyła adrenalinę samodzielnie użyć na sobie bandaża. Wytrzeźwia.
    • Wódka „Kozak” – występuje w postaci butelki wypełnionej bezbarwną cieczą. Chroni częściowo przed promieniowaniem do czasu wyjścia z terenu napromieniowanego (postać po zażyciu wódki i pobycie w strefie napromieniowanej jest traktowana tak samo jak postać zabandażowana czyli po otrzymaniu rany ponosi śmierć fabularną). Wprowadza w stan upojenia.

VII. Stan upojenia

  1. Jest to stan w którym uczestnik zażył wódkę „Kozak”.
  2. Będąc w stanie upojenia, postać staje się bezbronna (nie może walczyć ani strzelać). Może się poruszać ale nie może biegać (dopuszczalny pijany trucht). Aby powrócić do stany sprzed zażycia, musi wytrzeźwieć.
  3. Aby wytrzeźwieć, postać w stanie upojenia musi dotrzeć do Baru, a następnie przez ok. 10 minut odgrywać osobę trzeźwiącą/na kacu. Ten sam efekt można uzyskać po zażyciu adrenaliny (trzeźwienie następuje natychmiastowo).

VIII. Strefy ASG

  1. Na terenie LARP’a poza strefą OFFASG obowiązuje nakaz noszenia okularów lub gogli ochronnych oraz dopuszcza się używanie replik ASG. W strefie OFFASG nie ma obowiązku noszenia gogli/okularów ochronnych oraz obowiązuje zakaz celowania do ludzi i zwierząt oraz strzelania z replik ASG.
  2. Uczestnik, który poza strefą OFFASG nie ma założonych okularów lub gogli ochronnych, jego postać natychmiast ponosi śmierć fabularną. Uczestnik musi się położyć i zasłonić oczy rękoma. Należy nakazać mu założenie gogli/okularów ochronnych. Każdy taki przypadek należy zgłosić organizatorom, którzy zadecydują o konsekwencjach dla uczestnika.
  3. Teren OFFASG jest oznaczony biało-czerwoną taśmą oraz komunikatem. Za teren OFFASG uważa się również teren Baru.
  4. Wnosząc replikę ASG na teren OFFASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić się że replika nie jest załadowana.

IX. Walka – definicje

  1. Postrzał – jest to otrzymanie trafienia przynajmniej jedną kulką wystrzeloną z repliki ASG. W wyniku postrzału, trafiony uczestnik jest ranny.
  2. Cios – wyraźne i zdecydowane uderzenie innego uczestnika za pomocą repliki obuchowej broni białej. Celny cios powoduje, iż przeciwnik jest ogłuszony.
  3. Cięcie – wyraźne i zdecydowane uderzenia innego uczestnika za pomocą repliki siecznej broni białej. Celny cios powoduje, iż przeciwnik jest ranny.
  4. Ogłuszenie – stan uczestnika po otrzymaniu ciosu. Postać staje się nieprzytomna i musi leżeć na ziemi lub ewentualnie kucać. Nie może walczyć, mówić, poruszać się, posługiwać przedmiotami, utrudniać przeszukiwania (w razie braku zgody na przeszukiwanie jako fizycznej interakcji, uczestnik oddaje wszystkie swoje fabularne przedmioty). Postać ogłuszona nie może zapamiętywać fabularnych informacji oraz zapomina, co się wydarzyło ok. minutę wcześniej. Czas bycia ogłuszonym wynosi ok. 1 minuty. Postać nieprzytomną można ocucić poprzez poklepanie jego twarzy ręką lub polaniem wodą.
  5. Skrytobójstwo – działanie uczestnika w wyniku, którego jego przeciwnik ponosi śmierć fabularną za pomocą jednego cięcia. Warunki, jakie muszą być spełnione:
    • Przeciwnik nie ma możliwości obrony lub atak nastąpił z zaskoczenia;
    • Replika broni siecznej została przyłożona do ciała przeciwnika;
    • Atakujący przytrzymał przeciwnika i wypowiedział hasło „Giniesz”.
  6. Egzekucja – działanie uczestnika w wyniku, którego jego przeciwnik ponosi śmierć fabularną za pomocą jednego cięcia, ciosu lub strzału. Warunki jakie muszą być spełnione:
    • Postać ofiary nie ma możliwości obrony (jest ranna, związana, przytrzymywana, ogłuszona);
    • Wykonujący egzekucję z wykorzystaniem repliki ASG musi odegrać rolę w sposób bezpieczny (za pomocą repliki zabezpieczonej i wyrzuceniu kulki lub strzału obok lub informacji o egzekucji)
    • Wykonujący egzekucję za pomocą repliki siecznej broni białej musi odegrać rolę w sposób bezpieczny przejeżdżając delikatnie repliką broni białej po gardle.
    • Wykonujący egzekucję za pomocą repliki obuchowej broni białej musi odegrać rolę w sposób bezpieczny wyprowadzając obok głowy inscenizację ciosu.
  7. Krwawienie/stan rannego – stan uczestnika po otrzymaniu cięcia lub postrzału. Postać staje się ranna i musi leżeć na ziemi lub ewentualnie kucać. Nie może walczyć ale może się poruszać poprzez czołganie. Może używać medykamentów z wyjątkiem bandaża. Postać która jest ranna ulega wykrwawianiu – jeżeli w ciągu 5 minut rana nie zostanie opatrzona bandażem, nie zostanie użyta apteczka lub nie zostanie zaniesiony do szpitala, postać umiera.
  8. Opatrzenie – polega na zabandażowaniu kończyny/głowy/tułowia na którym widnieje rana. Opatrzona rana powoduje ustanie krwawienia a postać żyje. Należy opatrzyć kończynę/głowę/tułów na której znajduje się rana. Pomimo opatrzenia danej części ciała, nie znaczy to, że można jej swobodnie używać. Opatrzone ręce są wyeliminowane z możliwości używania ich do walki i przenoszenia innych postaci. Zabandażowana głowa/tułów/nogi powodują że uczestnik nie może biegać, wspinać się i nosić innych postaci.
  9. Zdrowa postać – postać która nie jest ranna, opatrzona lub martwa.
  10. Postać martwa – jest to postać która poniosła śmierć fabularną. Nosi na sobie kamizelkę odblaskową w trakcie przemieszczania się i musi być ignorowana przez innych uczestników.

X. Walka – zasady ogólne

  1. Nie wolno strzelać z repliki ASG w krocze lub głowę przeciwnika.
  2. Nie wolno strzelać z repliki ASG z bardzo małej odległości (egzekucja, strzał z przyłożenia itp.). W przypadku egzekucji, cel najpierw należy poinformować o tym działaniu a kulkę wyrzucić lub strzelić obok.
  3. Nie wolno atakować głowy ani krocza za pomocą repliki broni białej.
  4. Nie wolno wykonywać sztychów za pomocą repliki broni białej.

XI. Walka – przebieg

  1. Uczestnik który otrzymał postrzał lub cięcie zostaje ranny. Osuwa się on na ziemię lub ewentualnie kuca. Rozpoczyna się czas wykrwawiania (trwa 5 min.).
  2. Uczestnik który otrzymał cios zostaje ogłuszony. Osuwa się on na ziemię lub ewentualnie kuca. Rozpoczyna się stanu nieprzytomności (trwa 1 min).
  3. Postać w wyniku wykrwawienia (upływu 5 min. od momentu otrzymania rany) ponosi śmierć fabularną
  4. Postać w wyniku obudzenia ze stanu nieprzytomności nie pamięta informacji które usłyszy w trakcie bycia nieprzytomnym oraz zdarzeń które wydarzyły się minutę przed ogłuszeniem.
  5. Postać ranną oraz ogłuszoną można dobić za pomocą egzekucji lub skrytobójstwa z wykorzystaniem repliki broni ASG lub białej.
  6. Postać ranną może opatrzyć inna postać za pomocą bandaża. Postać zostaje uznana za opatrzoną wtedy, gdy zostanie zakończone bandażowanie.
  7. Ranna postać może zdecydować się umrzeć w dowolnym momencie (przed upływem czasu wykrwawienia). Może o tym zdecydować nawet po fakcie bycia zabandażowanym.
  8. Jeżeli postać która jest opatrzona ponownie otrzyma postrzał, cios lub cięcie, ponosi śmierć od razu fabularną.

XII. Zgon

  1. Postać która umarła musi leżeć przez około 5 minut. W tym czasie może zostać przeszukana. Jeżeli uczestnik nie wyraża zgody na przeszukanie, oddaje wszystkie przedmioty fabularne przeszukującemu. Po upływie 5 minut, postać która umarła nakłada kamizelkę odblaskową i jeżeli nie została ograbiona, pozostawia wszystkie przedmioty fabularne które miała przy sobie w miejscu śmierci. Od momentu nałożenia kamizelki odblaskowej wchodzi w stan ducha. Uczestnik może odejść, tylko, gdy nie przeszkodzi to w rozgrywce innym uczestnikom.
  2. Uczestnik (odgrywający stalkera), którego postać zginęła, udaje się do Baru do organizatora informując go o śmierci. W przypadku uczestnika odgrywającego bandytę, ten musi się udać do obozu bandytów, (jeżeli chce dalej go odgrywać). Do gry powraca, jako nowa postać. Dopuszczalna jest zmiana frakcji i roli (Uczestnik za zgodą organizatora może zostać bandytą lub mutantem itp. w zależności od rozwoju sytuacji). Uczestnik powinien zmienić charakterystyczne elementy swojego stroju, historię postaci oraz imię/pseudonim (tą którą się przedstawiał a nie tą widniejącą na identyfikatorze). Uczestnik nie może wyjawiać informacji fabularnych jakie posiadała poprzednia postać.

XIII. Regulamin broni białej

  1. Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem. Jako rdzeń nie jest akceptowalne drewno lub metal (zalecane włókno szklane, PCV lub karton).
  2. Zakaz wykonywania sztychów.
  3. Replika broni białej musi wizualnie przypominać broń danego typu i odpowiadać klimatowi uniwersum serii STALKER. Wszelkie topory, miecze, tarcze ze świata fantasy nie zostaną dopuszczone do rozgrywki. Broń która przypomina zwykłą pałkę zaliczona będzie jako broń obuchowa.
  4. Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie sprawdzana podczas rejestracji. Do rozgrywki dopuszczone zostaną tylko te repliki broni białej, które zostały oznaczone przez organizatorów.
  5. Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu, broni takiej nie można używać. Zabronione jest używanie broni która uległa uszkodzeniu.
  6. Najdłuższa dopuszczalna broń biała nie może przekraczać w całości 85 cm długości.
  7. Mile widziana jest gumowa broń treningowa oraz broń bezpieczna renomowanych firm.

XIV. Fabularne niszczenie i naprawa replik broni ASG oraz replik broni białej

  1. Każda replika ASG oraz replika broni białej która nie posiada oznaczenia nadanego przez organizatorów, uznana jest za zniszczoną i nie można jej używać w rozgrywce.
  2. Aby zniszczyć fabularnie replikę ASG lub replikę broni białej, należy usunąć z niej oznaczenie dopuszczające ją do użytku.
  3. Aby fabularnie naprawić replikę broni ASG lub replikę broni białej, należy udać się do NPC zwanego Technikiem. Tam technik nakłada nowe oznaczenie akredytujące. W razie wątpliwości, Technik ma prawo do przeprowadzenia procesu kontroli repliki ASG oraz repliki broni białej.
  4. Technik może się podjąć naprawy (lecz nie musi) fizycznie uszkodzonej repliki broni białej.

XV. Emisje

  1. „Emisja jest to potężne wyładowanie nadmiaru energii noosfery pochodzące z Centrum Zony”.
  2. Emisja jest ogłaszana przez organizatorów poprzez podanie konkretnej godziny, zazwyczaj z odstępem 20 minut od momentu wysłania wiadomości z aplikacji Messenger oraz za pomocą komunikatu słownego. Do tego czasu uczestnicy muszą znaleźć schronienie w postaci zabudowań zaznaczonych na mapie (mapa zostanie dodana do wiadomości).
  3. Emisja jest ogłaszana poprzez grupę utworzoną przez organizatorów w aplikacji Messenger.
  4. Emisja trwa do momentu ogłoszenia przez organizatorów jej końca. Komunikat ten również jest wysyłany za pośrednictwem aplikacji Messenger.
  5. Każda postać która się nie schroniła przed emisją ponosi śmierć fabularną lub staje się mutantem (Zombie) za pozwoleniem organizatora.

XVI. Anomalie

  1. „Anomalie są to zjawiska, które powstały po pojawieniu się Zony w roku 2006, charakteryzują się tym, że stanowią odchylenia od przyjętych norm swoim sposobem działania czy właściwościami.”
  2. Na LARPie występują dwa rodzaje anomalii:
    • Zwykłe – wejść może do nich każdy uczestnik oraz może ją swobodnie eksplorować.
    • Qestowe – wejść może do nich tylko uczestnik, który aktywował zadanie zlecone przez Barmana. Są one specjalnie oznaczone lub dostęp do nich jest niemożliwy.
  3. W anomalii mogą, (lecz nie muszą) znajdować się artefakty i inne przedmioty fabularne.
  4. Jeżeli postać będzie miała fizyczną styczność z anomalią (zahaczy o jakiś fragment, wdepnie w kwas itp.), zostaje ona ranna.
  5. Wejście na teren anomalii qestowej bez aktywowania zadania u Barmana powoduje śmierć postaci.

XVII. Mutanty

  1. Mutanty są frakcją NPC podległą organizatorom.
  2. Do mutantów dozwolone jest strzelanie z repliki ASG o prędkości początkowej kulki do 350 fps.
  3. Dozwolona jest walka z mutantami za pomocą broni białej.
  4. Celny atak wręcz oraz na dystans mutanta powoduje zranienie postaci.
  5. Mutant może zadać ranę wywołującą krwawienie poprzez atak pazurami. Gracz otrzymuje ranę zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale IX.
  6. Mutant może zadać tzw. ranę lekką. Jest to rana traktowana tak samo jak w rozdziale IX z ta różnicą, że nie występuje krwawienie. Po udanym ataku mutanta wręcz, NPC go odgrywający informuje o tym uczestnika.

XVIII. Cywile

  1. Przez cywila należy rozumieć osobę, która znajduje się na terenie LARPa, lecz nie jest uczestnikiem.
  2. W trakcie trwania walki ASG i po zauważeniu cywila, należy wykrzyczeć hasło „Cywil!” i zaprzestać strzelaniny na czas oddalenia się cywila. Po oddaleniu się cywila należy wykrzyczeć hasło „Gramy!” w celu wznowienia rozgrywki.
  3. W razie, gdy cywil blokuje rozgrywkę na czas dłuższy, zaleca się poproszenie go o oddalenie się z terenu zmagań lub zgłoszenie tego zdarzenia organizatorom. W kontakcie z cywilami bezsprzecznie obowiązuje wysoka kultura osobista.
  4. W razie dalszych problemów zaleca się przejście z walki ASG do walki wręcz.